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MK14: Arbeit als Spiel - Gamification für die Industrie

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Ein Gespräch mit Jörg Niesenhaus, Standortleiter und User Experience Engineer der Centigrade GmbH Mühlheim und Antje Hinz (MassivKreativ, Wissenschaftsjournalistin, Wissensdesignerin, Medienproduzentin, Verlegerin im Silberfuchs-Verlag, Moderatorin, Speakerin

Mehr Infos hier: Artikel Arbeit als Spiel MassivKreativ Artikel Gamification MassivKreativ Beim Spielen kann man nicht nur viel Spaß haben, sondern auch eine Menge erproben. Zum Thema „Gamification“ habe ich mich in der vielfältigen Spielebranche umgehört. Welchen Nutzen hat spielerisches Denken für klein- und mittelständische Unternehmen und kann es Mitarbeiter tatsächlich motivieren? Jörg Niesenhaus ist „User Experience Engineer“ und damit Experte für Interaktionen zwischen Maschine und Mensch. Er ist außerdem Leiter des Standorts Mülheim beim Unternehmen „Centigrade“ und sorgt mit seinem Team für ein übersichtliches Schnittstellendesign an Maschinen und technischen Geräten und für benutzerfreundliche Interaktionsformen. Niesenhaus plädiert dafür, mehr spielerische Elemente (Gamification) in den Arbeitsalltag einzubeziehen.

Feedback gerne an mich: kreativ@massivkreativ.de

00:00:00

Jingle Podcast MassivKreativ

00:00:30

Begrüßung, Jörg Niesenhaus, Standortleiter und User Experience Engineer der Centigrade GmbH Mühlheim

00:00:55

Was ist Gamification? Trend aus Marketing, Bonuspunkte

00:01:35

Mittel der Motivation, Ursprünge der Spielmechaniken, Verhaltenspsychologie

00:02:20

Was passiert im Gehirn, wenn Gamification zur Anwendung kommt? Vielfältige Wirksamkeiten für verschiedene Persönlichkeiten

00:03:05

Formen von Gamification: real: haptisch für reale Alltagswelten, Kärtchen, Fähnchen

Virtuell: Apps, Sport, Aktion, Kinder

00:05:00

die meisten Trends kommen aus den USA, geeignete Lebensbereiche: für Arbeitsumfelder mit monotonen, sich oft wiederholenden Tätigkeiten

00:06:15

Bsp. aus Mexiko: kostenloses U-Bahnbenutzen für Kniebeugen

00:07:20

Praxisprojekte bei Centigrade, industrielles Umfeld, Produktion, Fehlerquote – Flow-Modell: Balance zwischen Überforderung und Unterforderung

00:08:45

mit Lichtsymbolik und Signalen sollen Produktionsprozesse besser Hand in Hand laufen, Mitdenken, Beteiligungsprozesse, Team-Wettbewerbe, Wissenstausch

00:10:15

Problem bei Gamification: Druckausübung, Bewertung von Gruppen besser als Einzelakteure, stärkt sozialen Zusammenhalt

00:11:30

Ist Gamification ein profitabler Wirtschaftszweig? Kombination mit Software, Medizintechnik, Marketing, Industrie

00:12:40

In welchem Lebensbereich ist das Potenzial für Gamification am größten? Studien notwendig für Wirksamkeit: Medizin, Stadtentwicklung, Bsp. Foldit-Portal für Medizin: Enzymketten falten – Visualisierung https://fold.it/portal/

00:14:45

Gamification im Bildungsbereich, Schulen in den USA: spielerische Aufgaben, praktische Aufbauten, Hausaufgaben in der Bibliothek wie einen Schatz suchen, Eigeninitiative gestärkt

00:16:35

In welchen Bereichen kann Gamification scheitern und warum?

00:17:45

Setzt Gamification Kreativität voraus?

00:18:30

Entwicklung von Gamification ergebnisoffen anlegen, Ideen testen, ggf. ändern

00:19:15

Verabschiedung

00:19:40

Ende

Kommentare

Roman Rackwitz
by Roman Rackwitz on 22. Juli 2017
Gute Folge. Ich kenne Herrn Niesenhaus nun schon recht lange und wir laufen uns merhmals jährlich auf Konferenzen über den Weg, als Speaker, bzw. arbeiten auch an der Verbreitung des Themas Gamification gemeinsam. Da wir jedoch aus unterschiedlichen Umfeldern kommen und auch unsere Kunden sich wohl meist unterscheiden, möchte ich ihm hier, aus unserer persönichen Erfahrung, widersprechen. Das bedeutet natürlich nicht, dass seine Aussage so für ihn nicht zutreffen würde. Es sind einfach unterschiedliche Situationen. Ok, dann will ich ihm wohk nicht widersprechen sondern was ergänzen ;-) Wir sehen es zum Beispiel so, dass Gamification eher nicht anzuwenden ist, wo es um repetivite Aufgaben geht. Gerade dort sehen wir nicht die notwendige Freiheit der involvierten Personen, um selbstorganisiert zu entscheiden und ihre eigenen Vorangehensweisen zu entwickeln. Unser Hauptaugenmerk liegt stattdessen gerade bei den kreativen Aktivitäten bzw. nicht genormten. Man kennt das vom eigenen Spiel: Wer findet denn bitte Faszination in einem Spiel, wo man genau weiß was verlangt wird und wie es richtig gemacht wird. Also eben genau der Kontext, den man auch be repetitiven Aufgaben im Joballtag vorfindet. Daher sehe ich das Potential von Gamification, an dieser Stelle, genau anders herum als Herr Niesenhaus. Aber wie gesagt, dies kommt aus der Erfahrung eines anderen Backgrounds und anderer Kunden. :-)

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Über diesen Podcast

MassivKreativPodcast navigiert durch die spannende Welt der Kultur- und Kreativwirtschaft, stellt in Interviews und Reportagen Akteure und Helden vor, zeigt deren Innovationspotenziale und Impulse für Gesellschaft, Wirtschaft, Stadtentwicklung, Politik und Bildung. Kreativität geht oft überraschende Wege. Genauso inspirierend soll MassivKreativ sein, es verbindet, gibt Impulse, sät Begeisterung und Leidenschaft, erweitert den Horizont und macht Mut, sinnstiftend, kreativ und innovativ zu wirken.
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Antje Hinz, MassivKreativ

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